Rapat Pleno Terbuka Rekapitulasi DPS Pemilu 2024 Digelar Oleh PPS Desa Karang Baru Timur

Putra Tampatan -  Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Lombok Timur memastikan rapat pleno terbuka rekapitulasi penetapan Daftar Pemilih Sementara (DPS) untuk Pemilu 2024 digelar pada Jumat (31/3/2023).

"Sidang pleno penetapan DPS di 6 TPS. Di Desa Karang Baru Timur ada 6 TPS. Pada sidang pleno itu diundang semua petugas Pemutakhiran Data Pemilih (Pantarlih), pengawas kelurahan desa, Lurah atau Kades, dan pengurus parpol tingkat desa/kelurahan.

Rapat pleno terbuka penetapan TPS Pemilu 2024 dilakukan setelah proses tahapan Pencocokan dan Penelitian (Coklit) yang dilakukan sekitar 6 Pantarlih Pemilu 2024 selesai. 

"Pemutakhiran data pemilih dilakukan 12 Februari hingga 14 Maret 2023, yang dilanjutkan pemasukkan data ke aplikasi e-coklit," imbuhnya.

Penyusunan DPS mengacu pada Peraturan Komisi Pemilihan Umum (PKPU) Nomor 7 tahun 2022. Disebutkan antara lain dengan cara PPS menyusun daftar nama pemilih hasil pemutakhiran data berdasarkan Coklit Pantarlih.

Dalam daftar pemilih hasil pemutakhiran disusun menurut susunan pemilih. Pertama, mulai dari pemilih baru, pemilih potensial atau Daftar Pemilih Tambahan (DPTb), pemilih tidak memenuhi syarat, serta perbaikan data pemilih.

Muh. Nazri mengatakan, daftar nama pemilih Pemilu 2024 hasil pemutahiran data disusun secara TPS dengan memakai formulir model A-daftar perubahan pemilih. Ketentuan form ini terdapat pada lampiran XI PKPU Nomor 7 Tahun 2022.

Setelah penetapan DPS itu, PPS akan menyampaikan daftar nama pemilih hasil pemutakhiran data dalam wujud salinan digital ke KPU Kabupaten Lombok Timur melalui PPK. 

Rapat pleno terbuka penetapan DPS ditingkat PPK dilaksanakan serentak pada 2 April 2023 mendatang. 

"Hasil pleno di tingkat PPS ini untuk dipergunakan bahan penyusunan DPS di tingkat PPK dan Kabupaten," jelasnya.

Muh. Nazri meminta pada masyarakat untuk berpartisipasi aktif dalam penyusunan daftar pemilih, sehingga data pemilih sesuai realitas di masyarakat, yakni yang tidak memenuhi syarat sudah tidak ada di daftar, sedangkan yang memenuhi syarat masuk di daftar.

Share:

Skripsi Karikatur

 

SKRIPSI







PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS KARIKATUR PADA SISWA KELAS IV SDN 3 BEBIDAS SEMESTER GENAP TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016









S  U  R  Y  A  N  I

NPM 13110225







 





Skripsi ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan

dalam mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)









PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (PGSD)

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(STKIP) HAMZANWADI SELONG

2016

BAB I
PENDAHULUAN


A.      Latar Belakang Masalah
             Pendidikan pada hakekatnya tidak dapat dipisahkan dari kehidupan setiap manusia karena dengan pendidikan manusia dapat berdaya guna dan mandiri. Selain itu pula pendidikan sangat penting dalam pembangunan maka tidak salah jika pemerintah senantiasa mengusahakan untuk meningkatkan mutu pendidikan baik dari tingkat yang paling rendah maupun sampai ketingkat perguruan tinggi.
             Sekolah dasar sebagai jenjang pendidikan terutama dalam sistem sekolah di Indonesia mempunyai tujuan memberikan kemampuan dasar baca, tulis, hitung, pengetahuan dan keterampilan dasar lainnya. Selain itu pula, di sekolah dasar banyak diperkenalkan dengan benda-benda konkrit yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari yang terdesain dalam suatu mata pelajaran pendidikan matematika.
              Mata pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan dan merupakan bagian integral dari pendidikan nasional dan tidak kalah pentingnya bila dibandingkan dengan ilmu pengetahuan lain. Matematika juga merupakan ilmu dasar atau “basic science”, yang penerapannya sangat dibutuhkan oleh ilmu pengetahuan dan teknologi. Ironisnya matematika dikalangan para pelajar merupakan mata pelajaran yang kurang disukai, minat mereka terhadap pelajaran ini rendah sehingga penguasaan siswa terhadap mata pelajaran matematika menjadi sangat kurang.
             Dalam pembelajaran matematika, terutama di kelas tingkat rendah banyak hal atau faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa dan hal-hal yang sering menghambat untuk tercapainya tujuan belajar. Karena pada dasarnya setiap anak tidak sama cara belajarnya, demikian pula dalam memahami konsep-konsep abstrak. Melalui tingkat belajar yang berbeda antara satu dengan yang lainnya maka guru yang baik adalah guru yang mampu mengajar dengan baik, khususnya ada saat menanamkan konsep baru. Salah satu metode pembelajaran yang diharapkan mampu memberikan bantuan pemecahan masalah dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa adalah dengan menerapkan sistem pembelajaran yang menggunakan media khususnya pada bidang studi matematika.
  Sudah banyak tindakan yang dilakukan oleh seorang guru untuk memotivasi siswa-siswanya agar mereka giat dan senang dalam mengikuti pelajaran serta mendalami materi. Banyak cara yang ditempuh oleh guru untuk mendapatkan perhatian dan respon yang baik dari siswa. Berbagai bahan ajar telah digunakan dalam proses pembelajaran, salah satu diantaranya adalah belajar dengan menggunakan Gambar-gambar lucu dan menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran. Tujuan digunakannya bahan ajar dalam bentuk gambar adalah membangkitkan semangat dan motivasi siswa untuk dapat menerima pelajaran matematika dengan baik. Anggapan murid terhadap matematika adalah sulit dan membosankan. Apabila guru pengampu mata pelajaran matematika dalam mengajar kurang senyum, maka akan menambah bosan bagi siswa. Metode pengajaran yang diterapkan oleh guru biasanya berbentuk ceramah dan latihan soal, apabila dilakukan terus-menerus akan menjadikan siswa bosan dan tidak dapat mengikuti pelajaran dengan baik.
  Metode pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar karikatur dapat dijadikan alternatif untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Banyak orang suka dengan karikatur baik bagi siswa SD, SMP, bahkan remaja terkadang masih banyak yang menyukai karikatur. Dengan kata lain bahwa karikatur merupakan salah satu media belajar matematika yang menghibur. Dengan melibatkan gambar-gambar kartun dalam pembelajaran diharapkan siswa menyukai materi pelajaran dan memahami materi, sehingga siswa dapat menerima pelajaran yang dipelajarinya.
              Penerapan metode pembelajaran dengan menggunakan media khususnya bidang studi matematika didasari kenyataan bahwa pada bidang studi matematika terdapat banyak pokok bahasan yang memerlukan media untuk menjabarkannya. Oleh sebab itu, pembelajaran dengan menggunakan media dalam pokok-pokok pembahasan dianggap sangat tepat untuk membantu mempermudah siswa memahami materinya. Disisi lain suasana belajar akan lebih hidup, dan komunikasi antara guru dan siswa dapat terjalin dengan baik. Hal ini diduga pula dapat membantu siswa dalam upaya meningkatkan prestasi belajarnya pada bidang studi matematika.

            Kenyataan yang ada, penggunaan media di sekolah belum maksimal, dalam arti tidak semua guru matematika menggunakan media dalam mengajar. Hal ini disebabkan belum timbul kesadaran akan pentingnya penggunaan media serta pengaruhnya dalam kegiatan proses belajar mengajar terutama pada pelajaran matematika.
             Berdasarkan hasil observasi peneliti di Sekolah Dasar Negeri 3 Bebidas Kecamatan Wanasaba, diperoleh informasi tentang hasil belajar siswa pada pelajaran matetamtika sangat  rendah yaitu rata-rata kelas 6.00 sementara KKM untuk mata pelajaran Matematika di SDN 3 Bebidas yang sudah ditetapkan dalam muatan kurikulum SDN 3 Bebidas yakni rata-rata kelas 6.50. Siswa merasa jenuh karena guru mengajar dengan menerangkan materi masih dengan cara konvensional, sehingga pelajaran tidak dapat diterima dengan  baik. Siswa menjadi tidak senang terhadap mata pelajaran  matematika dan  mengganggap  bahwa  matematika  itu  pelajaran yang susah dan membosankan, disamping itu juga masih kurangnya penerapan bahan ajar walaupun bahan ajar sebagian sudah tersedia akan tetapi tidak semua guru belum oktimal menggunakannya. Berkenaan hal tersebut maka penelitian ini merupakan suatu upaya untuk menguji efektivitas pengajaran dengan menggunakan bahan ajar yang akan dibandingkan dengan pengajaran tanpa menggunakan bahan ajar, khususnya menggunakan bahan ajar karikatur pada mata pelajaran matematika.
            Untuk dapat belajar dengan baik maka dibutuhkan bahan ajar yang relevan.  Bahan ajar karikatur dalam  hal  ini  yang belum diterapkan yang dapat mendukung tercapainya tujuan belajar yang relevan. Dengan penerapan bahan ajar karikatur belajar siswa akan lebih tertarik untuk  belajar, sehingga akan belajar dalam jangka waktu yang lebih lama. Di samping itu, untuk  memahami satu pelajaran yang dianggap sulit, siswa harus memiliki waktu belajar yang lebih dari cukup, seperti halnya dalam mempelajari mata pelajaran matematika. Pemakaian waktu belajar yang rutin dan giat berlatih akan meminimalkan kesulitan yang dihadapi. Sehingga dengan frekuensi belajar yang tinggi terhadap mata pelajaran matematika akan mendapatkan hasil belajar matematika   yang   baik   pula.   
             Dari beberapa uraian di atas, maka dengan mengembangkan media karikatur dalam proses belajar sangat mempengaruhi  hasil  belajar  matematika  oleh penulis akan  melakukan penelitian yang  berjudul Pengembangan bahan ajar Matematika berbasis karikatur pada Kelas IV SDN 3 Bebidas Kecamatan Wanasaba Semester II Tahun Pelajaran 2015/2016.
B.       Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1.      Masih kurangnnya bahan ajar yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar.
2.      Hasil belajar siswa SDN 3 Bebidas pada mata pelajaran matematika masih rendah tidak memenuhi KKM yang sudah ditentukan.
3.      Pengembangan bahan karikatur belajar yang belum optimal yang diberikan kepada siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.
4.      Pentingya pengembangan bahan ajar karikatur pada mata pelajaran Matematika untuk membangkitkan kegairahan siswa belajar matematika.
C.       Batasan Masalah
          Agar masalah dalam penelitian ini tidak terlalu luas dan menimbulkan interpretasi yang berbeda maka masalah dalam penelitian ini dibatasi pada:
1.    Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini terbatas pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Bebidas Kecamatan Wanasaba  Tahun Pelajaran 2015/2016.

2.      Objek Penelitian
         Objek penelitian ini terbatas pada pengembangan bahan ajar matematika berbasis karikatur pada kelas IV SDN 3 Bebidas Kecamatan Wanasaba semester II Tahun Pelajaran 2015/2016.
D.  Rumusan Masalah
                    Berasarkan latar belakang, identifikasi masalah dalam penelitian yang dipaparkan di atas, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan masalah yang akan dinyatakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana mengembangkan bahan ajar karikatur pada pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SDN 3 bebidas Tahun Pelajaran 2015/2016?
2.      Bagaimana langkah-langkah membuat bahan ajar karikatur pada pembelajaran Matematika pada siswa kelas IV SDN 3 bebidas Tahun Pelajaran 2015/2016?

E. Spesifikasi Produk
             Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah produk berupa bahan ajar berbasis karikatur dengan spesifikasi sebagai berikut:
1.      Karikatur  matematika  ini  ditujukan  untuk  siswa  SD.
            Karikatur ditujukan kepada siswa SD semata-mata untuk menyampaikan pesan dan pelajaran dengan bingkai kemasan yang menarik sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk membacanya. Ketika siswa melihat gambar karikatur tersebut, maka siswa akan berusaha menangkap isi pesan serta pelajaran yang terkandung di dalam karikatur tersebut. Terlepas dari sampai atau tidaknya pesan tersebut, namun umumnya karikatur mampu menarik perhatian sebagian besar siswa. Hal inilah yang menjadi modal dasar guru sebelum menyampaikan pelajaran yang lebih kompleks. Selain itu karikatur juga memiliki tujuan sebagai hiburan bagi siswa yang lelah terhadap materi pelajaran, di samping fungsinya sebagai media pembelajaran bagi siswa.
           Adapun beberapa manfaat media pembelajaran dengan karikatur adalah sebagai berikut:
1.         Menarik minat siswa hingga dapat meningkatkan minat belajar.
2.         Lebih memperjelas makna bahan pelajaran sehingga lebih mudah dipahami dan memungkinkan siswa dapat menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.
3.         Membuat variasi metode mengajar sehingga tidak semata-mata komunikasi verbal antara guru dan siswa. Dengan demikian siswa tidak akan bosan dengan gaya mengajar guru yang itu-itu saja.
4.         Lebih memperbanyak siswa melakukan kegiatan belajar, karena selain dari penjelasan guru, siswa juga mengamati serta memikirkan masalah dan pesan yang terkandung dalam karikatur tersebut.
5.         Dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta hasilnya yang berkenaan dengan daya pikir siswa.
2.  Tampilan fisik dari Karikatur adalah sebagai berikut:
a.  Ukuran fisik Karikatur menggunakan kertas A4
b.  Tebal kertas setiap halaman menggunakan 80g/m2
c.   Bentuk karikatur yakni berbentuk 3D
          3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
d. Sifat-sifat karikatur diantaranya yaitu menggambarkan seseorang (biasanya tokoh yang dikenal) dengan mengekspos ciri-cirinya dalam bentuk wajah ataupun kebiasaannya  tanpa objek lain atau situasi di sekelilingnya secara karikatural.
3. Program yang digunakan untuk membuat Karikatur menggunakan Photoshop.

         Salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photoshop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa unggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah satu syarat jika kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop dengan segala fasilitasnya.
4.  Bagian-bagian dari Karikatur ini antara lain:
a.  Gambar
            Gambar karikatur lebih berfungsi untuk mengungkapkan pesan, persepsi, tanggapan dan pengalaman seseorang di dalam proses kehidupan manusia. Gambar karikatur dapat memberikan pengaruh positif terhadap perubahan tingkah laku dan moral masyarakat, dengan penekanan bentuk visual yang berkesan sebagai kritikan, sindiran, saran atau himbauan.
b.   Ekspresi
             Pengungkapan atau proses menyatakan (yaitu memperlihatkan atau menyatakan maksud, gagasan, perasaan, pandangan air muka yg memperlihatkan perasaan seseorang


c.  Penyesuaian tema dan sasaran
        Sebelum membuat karikatur alangkah baiknya pertama sekali kita menentukan tema dan sasaran, agar apa yang kita harapkan tercapai dan siswa akan mudah memahami apa yang terkadung dalam gambar karikatur tersebut.
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :
1. Untuk mengetahui pengembangan bahan ajar karikatur pada mata pelajaran matematika untuk siswa SDN 3 Bebidas Tahun Pelajaran 2014/2015.
2.  Untuk  mengetahui  langka-langkah membuat bahan ajar karikatur pada pembelajaran matematika pada siswa kelas IV SDN 3 Bebidas Tahun Pelajaran 2014/2015.
G.  Manfaat Hasil Penelitian
 Manfaat dari hasil penelitian ini adalah :
1.    Bagi siswa, dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika sehingga hasil belajarnya meningkat.
2.    Bagi guru, sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika.
3.  Bagi sekolah, meningkatkan hasil belajar matematika serta meningkatkan citra sekolah di mata masyarakat.
4.  Bagi peneliti yang lain, sebagai masukan yang berharga untuk melaksanakan tugas dimasa yang akan datang.
H. Asumsi Penelitian dan Keterbatasan Pengembangan
1.  Dapat  terciptanya  bahan  pembelajaran  berbasis karikatur dalam pembelajaran matematika untuk siswa SD/MI
2. Terciptanya proses belajar mengajar yang menyenangkan dan membangkitkan gairah belajar siswa pada mata pelajaran Matematika.
3.  Dengan mengembangkan bahan ajar di sekolah dapat menambah prestasi belajar siswa dibidang keilmuan matematika.
I.  Definisi Istilah
1.       Bahan ajar adalah suatu bentuk gambar yang sifatnya klise, sindiran, kritikan, dan lucu.
  1. Karikatur merupakan ungkapan perasaan seseorang yang diekspresikan agar diketahui khalayak.
  2. Bahan ajar karikatur sebagai media komunikasi mengandung pesan, kritik atau sindiran tanpa banyak komentar, tetapi cukup dengan rekaan gambar yang sifatnya lucu sekaligus mengandung makna yang dalam (pedas).
 

BAB II
LANDASAN TEORI



A.      Kajian Teori
          Menurut Sungkono dkk (2003:1) Bahan Pembelajaran adalah seperangkat bahan ajar yang memuat materi atau isi pembelajaran yang “didesain” untuk mencapai tujuan pembelajaran. Suatu bahan pembelajaran memuat materi, pesan atau isi mata pelajaran. Dengan kata “didesain” dapat diketahui bahwa bahan pembelajaran juga dapat diwujudkan berupa media pembelajaran, alat peraga pembelajaran yang dapat digunakan untuk belajar siswa dalam proses pembelajaran, dan sumber belajar yang membantu guru dan siswa dalam pembelajaran.
Bahan pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan seperangkat bahan yang memuat materi atau isi pembelajaran sekolah dasar (sesuai kurikulum SD) yang “didesain” dalam bentuk bahan yang digunakan siswa dan guru dalam prosespembelajaran utnuk mencapai tujuan pembelajaran di Sekolah Dasar. Ada dua bentuk bahan pembelajaran yaitu :
1. Bahan pembelajaran yang “didesain” lengkap, artinya bahan pembelajaran yang memuat semua komponen pembelajaran  secara utuh, meliputi : tujuan pembelajran atau kompotensi yang akan dicapai, kegiatan belajar yang harus dilakukan siswa, materi pembelajaran, latihan dan tugas, evaluasi, dan tugas, evaluasi, dan umpan balik. Contoh kelompok bahan pembelajaran ini adalah, modul pembelajaran, audio pembelajaran, video pembvelajaran, pembelajaran bebasis computer, pembelajaran berbasis Web/internet.
2. Bahan pembelajaran yang “didesain” tidak lengkap, artinya bahan pembelajaran yang didesain dalam bentuk sumber balajar, media pembelajaran atau alat peraga yang digunakan sebagai alat bantu ketika guru dan siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran. Contoh kelompok bahan pembelajaran ini meliputi, pembelajaran dengan berbagai alat peraga, belajar dengan transparansi, belajar dengan buku teks, peta, globe, model kerangka manusia, dan sebagainya. Misalnya, guru akan mengajarkan materi tentang pulau-pulau besar di Indonesia. Peta dapat diklarifikasikan sebagai bentuk desain bahan pembelajaran yang berisi materi tentang kepulauan Indonesia.
              Bahan pembelajaran perlu dikembangakan dan organisasi secara mantap dan matang agar pembelajaran tidak melenceng dari tujuan yang hendak dicapai.
              Pembelajaran di Sekolah Dasar mempunyai karakteristik yang sangat berbeda  dengan pembelajaran di Sekolah Menengah. Hal ini disebabkan karena karakteristik  siswa  SD berbeda  dengan  siswa  sekolah  menengah.  Secara  institusional  tujuan  pembelajaran di sekolah dasar lebih ke arah pengembangan potensi dasar para siswa  SD, karena potensi dasar ini sangat diperlukan untuk belajar dan pembelajaran pada  tingkat  pendidikan  selanjutnya. Apabila  belajar  dan  pembelajaran  di  SD  tidak dilaksanakan  sebagaimana  mestinya,  sehingga  potensi  dasar  tidak  berkembang dikhawatirkan menjadi penghambat bagi perkembangan    siswa selanjutnya, khususnya  dalam  mengikuti  program-program  belajar dan  pembelajaran  di sekolah menengah dan perguruan tinggi.
                Berdasarkan alasan-alasan di atas, maka bahan pembelajaran SD hendaknya memiliki  karakteristik bahan pembelajaran sebagaimana bahan pembelajaran pada umumnya tapi memperhatikan karakteristik siswa SD seperti berikut ini.
1. Bahan ajar matematika pembelajaran  SD  hendaknya  memiliki  karakteristik dapat   membelajarkan  sendiri  para siswa (self  instructional), artinya bahan pembelajaran SD mempunyai  kemampuan menjelaskan yang sejelas-jelasnya semua bahan yang termuat di dalamnya dan diperlukan bagi pembelajaran siswa SD.
2. Bahan pembelajaran bersifat lengkap, sehingga memungkinkan siswa tidak  perlu  lagi  mencari  sumber  bahan  lain.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  tidak mempersulit   siswa   dalam   belajar,   meskipun   pada   sisi   lain   dapat   mematikan kreativitas  siswa.  Dengan  sifat  lengkap  bahan  pembelajaran  juga  dapat  mengatasi kekurangan buku pelajaran di SD.
3. Bahan  pembelajaran  bersifat  fleksibel,  dapat  digunakan  baik  untuk belajar   klasikal,   kelompok   dan   mandiri.  
4. Desain   bahan   pembelajaran   SD   dibuat   dalam   format   yang sederhana  tidak  terlalu  kompleks  dan  detail,  yang  penting  bahan  pembelajaran  SD mampu  merangsang perkembangan  seluruh  potensi  dasar  siswa  SD.  Misalnya, mengembangkan  potensi  berbahasa,  berimajinasi,  berpikir  kritis,  aktif  dan  kreatif, dan potensi-potensi lain yang mendasari penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk tingkat pendidikan selanjutnya.
5. Tampilan  bahan  pembelajaran  SD  harus  menarik  perhatian  siswa, misalnya dengan desain sampul bergambar, berwarna-warni, dihiasi gambar-gambar yang  disenangi  anak-anak  SD  (gambar  binatang  kesayangan,  dan  sebagainya).
1. Pengertian Bahan Ajar Karikatur
                Bahan ajar karikatur adalah bahan ajar dalam bentuk gambar yang bermuatan humor dengan obyek manusia atau benda yang digambarkan dengan pemilihan tubuh atau wajah serta mengandung suatu makna tertentu bagi pembaca. Kondisi serta pengkondisian siswa yang dilakukan oleh guru menjadi salah satu syarat terciptanya kegiatan belajar dan mengajar yang kondusif. Bahan ajar karikatur menjadi salah satu alternatif pilihan sebagai media pembelajaran tersebut.
2. Klasifikasi Bahan Ajar Karikatur
              Bahan ajar dengan karikatur merupakan salah satu jenis media pembelajaran visual karena karikatur merupakan media yang dapat diamati oleh indera penglihatan, atau dapat dilihat, dipandang, diperhatikan, disimak oleh siswa dengan baik.
3. Fungsi Bahan Ajar Karikatur
                Karikatur berfungsi menyampaikan pesan dan pelajaran dengan bingkai kemasan yang menarik sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk membacanya. Ketika siswa melihat gambar karikatur tersebut, maka siswa akan berusaha menangkap isi pesan serta pelajaran yang terkandung di dalam karikatur tersebut. Terlepas dari sampai atau tidaknya pesan tersebut, namun umumnya karikatur mampu menarik perhatian sebagian besar siswa. Hal inilah yang menjadi modal dasar guru sebelum menyampaikan pelajaran yang lebih kompleks. Selain itu karikatur juga memiliki tujuan sebagai hiburan bagi siswa yang lelah terhadap materi pelajaran, di samping fungsinya sebagai media pembelajaran bagi siswa.
4. Manfaat Bahan Ajar Karikatur
                 Adapun beberapa manfaat media pembelajaran dengan karikatur adalah sebagai berikut:
1.    Menarik minat siswa hingga dapat meningkatkan minat belajar.
2.    Lebih memperjelas makna bahan pelajaran sehingga lebih mudah dipahami dan memungkinkan siswa dapat menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.
3.    Membuat variasi metode mengajar sehingga tidak semata-mata komunikasi verbal antara guru dan siswa. Dengan demikian siswa tidak akan bosan dengan gaya mengajar guru yang itu-itu saja.
4.    Lebih memperbanyak siswa melakukan kegiatan belajar, karena selain dari penjelasan guru, siswa juga mengamati serta memikirkan masalah dan pesan yang terkandung dalam karikatur tersebut.
5.    Dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta hasilnya yang berkenaan dengan daya pikir siswa.
5. Contoh Gambar Bahan Ajar Karikatur
            Berikut ini disajikan contoh gambar media pembelajaran dengan karikatur:





















           
           Karikatur adalah gambar olok-olok yang mengandung pesan, sindiran, dan sebagainya yang dibuat dengan cara melebih-lebihkan gambaran seseorang atau sesuatu dengan tetap mempertahankan kemiripan visual dengan orang atau benda aslinya.
              Isi karikatur bisa berupa sindiran atau pujian dan dapat pula dimaksudkan untuk tujuan politis atau dibuat semata-mata untuk hiburan. Karikatur politik biasa ditemukan di kartun editorial, sementara karikatur selebriti sering ditemukan di majalah hiburan.
              Karikatur adalah sebuah penggambaran potret yang dilebih-lebihkan dengan membuat suatu bentuk visualisasi wajah yang mudah dikenali. secara definisi, karikatur dapat diartikan sebagai gambaran yang dilebih-lebihkan dari suatu karakteristik dari sebuah wajah dan penyederhanaan dibagian wajah yang lain. Karikatur dapat berfungsi sebagai penyampai pesan tertentu yang dikemas dalam bingkai yang menarik sehingga mampu mengundang perhatian target pembaca. coba aja buka halaman sebuah koran, dan di koran tersebut memuat sebuah gambar karikatur, tentu pandangan kita pertama kali akan tertuju ke gambar karikatur tersebut, selanjutnya..kita akan coba mencerna pesan apa yang disampaikan oleh gambar tersebut. terlepas dari pesannya sampai atau tidak, kebanyakan karikatur berhasil menarik perhatian sebagian besar target pembaca, hal tersebut sangatlah penting dalam langkah awal sebagai media penyampai pesan. selain itu, karikatur juga ditujukan sebagai bentuk hiburan yang unik, terlepas dari apakah akan ditujukan untuk keperluan bisnis ataupun tidak. Kata karikatur berasal dari bahasa Italia yaitu "Caricare" yang artinya "memuat". Dan intinya adalah bahwa tujuan utama dari karikatur adalah untuk memuat sebanyak mungkin makna untuk ditampilkan secara efektif didalam sebuah potret wajah.
                Karikatur adalah gambar olok-olok yang mengandung pesan, sindiran, dan sebagainya yang dibuat dengan cara melebih-lebihkan gambaran seseorang atau sesuatu dengan tetap mempertahankan kemiripan visual dengan orang atau benda aslinya.  Karikatur berasal dari bahasa Italia, “caricare”, yang artinya memuat (dalam hal ini memuat berlebihan).  Kata “caricatura” baru populer dan digunakan orang dalam kehidupan dunia seni sekitar tahun 1665. Seniman yang mengenalkan kata itu adalah Gian Lorenzo Bernini, seorang pematung dan arsitek, ketika datang ke Perancis.
Karikatur adalah gambar atau penggambaran suatu objek konkret dengan cara melebih-lebihkan ciri khas objek tersebut, biasanya objek tersebut adalah waja manusia. Kata karikatur berasal dari kata Italia caricare yang berarti memberi muatan atau melebih-lebihkan. Karikatur menggambarkan subjek yang dikenal dan umumnya dimaksudkan untuk menimbulkan kelucuan bagi pihak yang mengenal subjek tersebut. Karikatur dibedakan dari kartun karena karikatur tidak membentuk cerita sebagaimana kartun, namun karikatur dapat menjadi unsur dalam kartun, misalnya dalam kartun editorial. Orang yang membuat karikatur disebut sebagai karikaturis.
Karikatur sebagaimana yang dikenal sekarang berasal dari Italia abad ke-16. Pada abad ke-18, karikatur telah menjangkau masyarakat luas melalui media cetak dan, terutama di Inggris, telah menjadi sarana kritik sosial dan politis. Selain sebagai bentuk seni dan hiburan, karikatur juga telah digunakan dalam bidang psikologi untuk meneliti bagaimana manusia mengenali wajah.
  Dalam membuat karikatur, karikaturis melakukan observasi untuk menentukan ciri khas yang membuat subjeknya berbeda dari orang lain, dan melebih-lebihkan ciri tersebut. Untuk itu, karikaturis membandingkan wajah subjeknya dengan wajah orang rata-rata, dan melebih-lebihkan perbedaannya. Misalnya, jika subjek karikatur memiliki hidung yang lebih panjang dibandingkan orang rata-rata, gambaran hidung subjek tersebut di karikaturnya akan jauh lebih panjang. Namun demikian, bagaimana ciri khas tersebut dilebih-lebihkan sering bergantung pada gaya menggambar masing-masing karikaturis.
Penggunaan karikatur dalam pengenalan wajah dan persepsi wajah telah ditelaah dalam bidang psikologi kognitif, persepsi visual, visi komputer, dan pengenalan pola. Penelitian menunjukkan bahwa gambar wajah yang dilebih-lebihkan menggunakan sistem pembuat karikatur terkomputerisasi seperti yang disebutkan di atas secara umum lebih mudah dikenali daripada foto orang tersebut. Hal ini dikenal sebagai caricature effect (‘efek karikatur’). Penelitian juga menunjukkan adanya reverse-caricature effect (‘efek karikatur balik’), yaitu bahwa orang yang sudah pernah melihat karikatur seseorang kemudian menjadi lebih mudah mengenali foto orang tersebut. Fenomena ini diduga disebabkan oleh ciri-ciri wajah yang memang berbeda dan dilebih-lebihkan dalam karikatur membuat wajah lebih mudah dikenali. Ciri-ciri wajah yang lain daripada yang lain merupakan hal penting dalam pengenalan wajah dan wajah yang memiliki ciri khusus memang lebih mudah dikenali daripada wajah yang umum.
Menurut Pramono (2008:13), karikatur seperti halnya kartun strip, kartun gags (kartun kata), kartun komik dan kartun animasi adalah bagian dari kartun. Jika kartun diartikan sebagai gambar lucu atau dilucukan, yang bertujuan agar pemirsanya terhibur, tersenyum atau tertawa geli, maka karikatur adalah bagian kartun yang diberi muatan pesan yang bernuansa kritik atau usulan terhadap seseorang atau sesuatu masalah. Meski dibumbui dengan humor, namun karikatur merupakan kartun satire yang terkadang malahan tidak menghibur, bahkan dapat membuat seseorang tersenyum kecut.
Karikatur berasal dari bahasa Latin “caricare” dan “caratere”. Caricare berarti memuat (secara berlebihan) dan caratere berarti karakter atau sifat. Gabungan kata tersebut dikuatkan oleh kata “cara” yang berasal dari bahasa Spanyol yang berarti wajah. Dari sini karikatur dapat kita simpulkan sebagai sebuah penggambaran karakter secara berlebihan.
Menurut Encyclopedia International, “A caricature is a satyre in pictorial and sculptural form”. Karikatur dapat berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi. Sedangkan menurut Encyclopedia Britanica :
A caricature is the distorted presentation of person, type or action, commonly a silent feature, is seized upon the exaggerated, or picture or animals, hinds or vegetables are substituted/or hart human being or analogy is made to animal actions.
Dalam pengertian ini terkandung, bahwa karikatur mempunyai dua sifat, yaitu exaggerated (terdistorsi) dan satir. Sedangkan menurut Pramono (2008:13), karikatur memiliki arti sebagai gambar wajah yang didistorsikan, diplesetkan, atau dipeletotkan secara karakteristik tanpa bermaksud melecehkan si pemilik wajah.
Dengan demikian, karikatur adalah gambar atau deskripsi yang sifatnya membesar-besarkan (exaggerate) atau sebaliknya memupus (distort) karakter seseorang atau sesuatu untuk menciptakan kesan kemiripan sehingga mudah dikenali antara karikatur tersebut dengan objek sebenarnya (manusia/benda/ keadaan).
Menurut Rianto (1982:34), ada enam syarat untuk mendapatkan gambar (dalam penelitian ini yang dimaksud adalah gambar karikatur), yang sesuai untuk media pendidikan, yaitu :
1.    Gambar harus autentik, artinya gambar harus mengungkapkan suatu realitas kehidupan.
2.    Gambar harus sederhana, tidak ruwet. Komposisi gambar cukup jelas menunjukkan butir-butir pokok. Gambar yang sederhana mudah dibaca dan diselami oleh siswa.
3.    Gambar cukup popular. Artinya siswa sudah cukup mengenal sebagian atau keseluruhan gambar, sehingga akan membantu siswa mendapatkan gambaran yang benar terhadap setiap obyek yang ada dalam gambar tersebut.
4.    Gambar harus dinamis, artinya gambar harus menunjukkan aktivitas tertentu.
5.    Gambar harus membawa message. Gambar yang bagus belum tentu bisa digunakan sebagai media pendidikan.
6.    Gambar yang artistik, khususnya yang natural, mempunyai daya tarik yang kuat dalam menggugah perasaan setiap orang.
Lebih spesifik lagi, Saputra (2004:14) menyatakan bahwa gambar karikatur lebih berfungsi untuk mengungkapkan pesan, persepsi, tanggapan dan pengalaman seseorang di dalam proses kehidupan manusia. Gambar karikatur dapat memberikan pengaruh positif terhadap perubahan tingkah laku dan moral masyarakat, dengan penekanan bentuk visual yang berkesan sebagai kritikan, sindiran, saran atau himbauan.
Karikatur mempunyai fungsi ganda yaitu sebagai media yang digunakan untuk mempengaruhi opini publik dalam bidang sosial politik, sebagai media hiburan dan sebagai media pembelajaran. Sebagai media yang mempengaruhi opini publik, di Indonesia hampir semua majalah politik (Gatra, Tempo dan lain-lain), dan beberapa surat kabar (Kompas, Pikiran Rakyat, Jawa Pos dan lain lain) selalu menggunakan karikatur untuk menggambarkan kondisi sosial, politik dan ekonomi yang sedang dibahas dalam editorialnya. Sebagai media hiburan, karikatur menjadi pilihan banyak orang yang mengikuti berita di surat kabar/majalah, cukup hanya dengan melihat gambar karikatur beserta isi pesannya.
Karikatur sebagai bahan ajar pembelajaran, diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Siswa dapat menikmati karikatur melalui gambar-gambarnya dan membaca tulisan-tulisannya, yang berfungsi membantu siswa dalam memahami makna dari karikatur tersebut. Isi dari karikatur mengandung materi pelajaran yang disampaikan guru. Peneliti berharap, dengan melihat dan membuat sendiri gambar karikatur, siswa dapat diajak berpikir kritis dalam mempelari materi sejarah dan memahami isinya.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan karikatur sebagai media pendidikan, antara lain :
1.    Sesuai dengan tingkat pengalaman siswa, artinya karikatur dapat dimengerti siswa.
2.    Kesederhanaan. Gambar realistis, artinya dapat diproses dan dipelajari siswa. Pesan atau informasi mudah dibaca dan dipahami. Untuk itu teks yang menyertai karikatur dibatasi (antara 15 sampai 20 kata). Kata-kata memakai huruf sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca. Kalimat ringkas tetapi padat, dan mudah dimengerti.
3.    Karikatur hendaknya dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar efektif, karikatur sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dengan siswa. Siswa harus berinteraksi dengan “image” untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.
Telah diungkapkan, bahwa karikatur termasuk ke dalam media grafis atau gambar. Karakteristik media gambar diantaranya yaitu memiliki kemampuan dalam menumbuhkan respons siswa terutama pada indera penglihatannya. Setiap media gambar, termasuk karikatur, memiliki kelebihan dan kekurangan, seperti dikemukakan Rinanto (1982:23).
Kelebihan media gambar, yaitu:
1.    Lebih konkrit dan realistis dalam memunculkan pokok masalah, jika dibandingkan dengan bahasa verbal.
2.    Dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, artinya tidak semua objek, benda atau peristiwa bisa dibawa ke kelas. Sebaliknya siswa tidak selalu bisa dibawa ke objek atau peristiwa.
3.    Dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Pikiran siswa akan lebih terarah, perhatian mudah dipusatkan. Guru pun dalam menerangkan tidak menjadi sulit, karena dibantu sarana gambar yang konkrit.
4.    Memperjelas permasalahan dalam berbagai bidang, dalam berbagai tingkat usia.
5.    Murah harganya, dan mudah dipergunakan.
Sedangkan kelemahan media gambar, yaitu :
1.    Diinterpretasikan secara personal dan subjektif
2.    Gambar hanya menampilkan persepsi indera mata
3.    Disajikan dalam ukuran terbatas, sehingga hanya siswa yang duduk di deretan depan yang dapat melihat dengan jelas.
4.    Gambar karikatur yang baik, bukan hanya dapat menyampaikan pesan tertentu, melainkan juga dapat mempengaruhi sikap minat, dan tingkah laku orang yang melihatnya.
Adanya unsur kelemahan dari media gambar dalam proses pembelajaran tidak menghapus pentingnya peranan media gambambar dalam proses opembelajaran. Edgar Dale dalam kerucut pengalaman belajar mengatakan bahwa “hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalama langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.
Gambar Kerucut Edgar Dale




Lebih lanjut Dale mengatakan bahwa stimulus visual membuahka hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubung-hubungkan fakta dan konsep. Di lain pihak, stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang berurutan (sekuensial). Hal ini merupakan salah satu bukti dukungan atas konsep dual coding hypothesis (hipotesis koding ganda). Konsep itu mengatakan bahwa ada dua sistem ingatan manusia, satu untuk mengolah simbol-simbol verbal kemudian menyimpannya dalam proposisi image, dan lainnya untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan dalam proposisi verbal”.
Perbandingan memperolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 75% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 13% diperoleh melalui indera dengar dan 12% lagi dari indera lainnya (Dale). Sementara Paivio mengatakan 95% untuk indera lihat dan 5% untuk indera dengar dan 5% untuk indera lainnya.
Kembali kepada masalah media karikatur. Menurut Pramono (2008:58), karikatur yang baik untuk masyarakat timur terutama Indonesia adalah :
1.    Tidak menyinggung/mempertentangkan masalah agama yang satu dengan yang lainnya
2.    Tidak mengeksploitasi sex secara verbal
3.    Tidak membuat pesan yang justru memicu konflik antar suku dan ras
4.    Pesan yang disampaikan komunikatif dan mudah dimengerti
5.    Memberi kebenaran informasi
6.    Mencerdaskan pembaca.
             Proses belajar mengajar merupakan inti dari keseluruhan proses pendidikan dengan guru sebagai pemegang peranan utama. Belajar mengajar adalah suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses belajar mengajar.
             Interaksi dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang sangat luas, tidak sekedar hubungan guru dengan siswa tetapi interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya menyampaikan pesan berupa materi pelajaran melainkan juga nilai dan sikap pada diri siswa yang sedang belajar.
             Perlu memahami prinsip proses belajar mengajar ada baiknya diuraikan proses belajar dan mengajar. Pengertian proses dalam tulisan ini merupakan interaksi semua komponen atau unsur yang terdapat dalam belajar mengajar yang satu sama lain saling berhubungan dalam ikatan mencapai suatu tujuan (Usman, 1990:17).
             Belajar diartikan sebagai suatu bentuk pertumbuhan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman atau latihan (Hamalik, 1993:9). Selanjutnya menurut Hudojo (1993:3) bahwa karena objek matematika itu bersifat abstrak, maka dalam matematika memerlukan daya nalar yang tinggi sehingga dapat dikatakan bahwa belajar matematika harus selalu diarahkan pada pemahaman konsep-konsep yang akan mengantarkan individu untuk  berpikir secara matematis dengan jelas dan pasti berdasarkan aturan-aturan yang  logis dan sistematis.
            Bruner (Hudojo, 1993:56) menyatakan bahwa belajar matematika adalah belajar tentang konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika itu sendiri. Sementara itu Dienes dalam Ruseffendi (1980:135) mengatakan bahwa konsep (struktur matematika dapat dipelajari dengan baik bila representasinya dimulai dengan benda-benda konkrit yang beraneka ragam).
            Dengan adanya benda-benda konkret ini dapat membuat siswa tertarik untuk mengadaptasikan dirinya pada pembelajaran dengan menggunakan benda-benda nyata yang ada di sekitarnya. Dalam proses ini seorang siswa akan menggunakan struktur yang sudah ada dalam pikirannya untuk mengadakan respon terhadap tantangan lingkungan. Teori Piaget tetang perkembangan intelektual ini menggambarkan tentang kontruksi pembentukan pengetahuan, bahwa perkembangan intelektual adalah suatu proses dimana anak secara aktif membangun pemahamannya dari hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungannya. Implikasi dari teori Piaget ini adalah bahwa agar siswa berhasil dalam mempelajari matematika, maka siswa tersebut harus berinisiatif dan terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
            Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk pembelajaran matematika siswa harus terlibat diri secara aktif dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan guru. Keterlibatan siswa tersebut dapat diupayakan jika pembelajaran dilakukan dengan benda-benda konkret yang dikenal siswa di lingkungannya sehingga menunjukan adanya tantangan dan inisiatif yang kuat bagi siswa untuk memecahkannya.
Gambar kartun karikatur pendidikan adalah sebuah galery atau album gambar kartun karikatur sindiran terhadap pendidikan yang tidak benar. Gambar karikatur kartun ini merupakan sebuah cerminan untuk anak bangsa kita. Dimana saat ini pendidikan tidak diutamakan dalam kehidupan sehari-hari. Dari atas memang benar wajib belajar sembilan tahun, tetapi banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan agar pendidikan kita berjalan dengan lancar seperti uang negara untuk pendidikan yang dikorupsi, atau biaya sekolah yang semakin mencuat harganya, dan lain sebagainya.
Kami menampilakan gambar karikatur pendidikan untuk hiburan dengan tema sindiran pendidikan di Indonesia ini. Gambar animasi ini dapat membuat banyak orang tersindir terutama yang bersangkut dengan pendidikan seperti pelajar, guru, pemerintah, orang tua murid, dan semua yang bersangkutan dengan pendidikan. Semua gambar karikatur ini diambil dari sumber lainnya yang mengoleksi dan membahas tentang pendidikan.
Gambar, 1 Karikatur pendidikan di Indonesia tentang siswa membolos

              
 
 
 
 
 
 
             Jika kita perhatikan pemerintah Indonesia selalu berusaha sebisa mungkin untuk mengurangi tingkat kebodohan di Indonesia. Sebagai bukti nyata kita dapat melihat program – program pemerintah seperti : BOS, Wajib belajar 9 tahun dan tidak tanggung – tanggung pemerintah bahkan menaikkan sebagian gaji para PNS khususnya tenaga pendidik atau lazimnya disebut guru. Itu semua tidak lain bertujuan untuk meningkatkan keefektifan cara mengajar guru kepada para penerus bangsa yaitu siswa.
                 Tapi pada kenyataannya hal ini bertolak belakang dengan kenyataan di lapangan, pasalnya mereka lebih memilih bolos ketimbang belajar. Memang cerita bolos sewaktu jam pelajaran sudah tidak asing lagi bagi sebagian kalangan pelajar ataupun pembaca sebagai pihak pengamat. Seringkali telinga kita sampai sakit mendengar kata bolos karena hal ini bukanlah cerita baru lagi. Bolos atau meninggalkan jam pelajaran saat kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung di sekolah. Itu adalah sebuah hal yang sering dilakukan oleh para pelajar. Namun tetap saja boleh dikatakan wajar karena sifat dasar siswa yang juga manusia yang selalu saja ada secuil rasa bosan yang timbul di benak mereka. Bosan dengan rutinitas sehari-hari untuk pergi ke sekolah dan menunaikan kewajiban sebagai pelajar. Terlebih bagi mereka yang sudah menjadikan bolos ini sebagai hobi dan agenda wajib mereka saat sekolah. Mereka yang malas-malasan dan hanya ingin bersenang-senang saja tentunya lebih memilih untuk meninggalkan kelas daripada harus mendengarkan penjelasan guru yang tidak mereka mengerti. Mungkin masalah yang seperti ini sering dianggap sepele oleh sebagian kalangan, namun hal ini sangatlah disayangkan terutama bagi pemerintah yang sudah berusaha keras untuk memajukan pendidikan di Indonesia, Apalagi kalau kita mengamati sekarang banyaknya siswa yang berkeliaran di jalan, di pasar, di pertokoan bahkan di mall, sewaktu di saat jam sekolah.

Pendidikan karakter yang idealnya ditanamkan sejak dini di lembaga pendidikan dasar dan menengah, seharusnya lebih ditingkatkan pada jenjang pendidikan tinggi. Sebab peserta didik di lingkungan kampus mempunyai kepentingan langsung dan praktis terhadap karakter-karakter positif, serta lebih dekat untk terjun dalam kehidupan riil di masyarakat. Dengan demikian karakter-karakter positif bagi siswa merupakan keniscayaan dan kebutuhan yang mendesak.
              Secara teknis, penanaman karakter positif akan lebih efektif dan mengena apabila dilakukan melalui keteladanan. Dalam hal ini pihak-pihak yang tekait dengan penyelenggaraan pedidikan di tingkat sekolah dasar harus turut ambil bagian dalam memberikan keteladanan yang baik kepada masyarakat. Guru, pegawai, dan siswa harus memberikan contoh perilaku jujur, disiplin, kreatif, kritis, d.l.l. kepada masyarakat. Dengan lingkungan yang kondusif, penyemaian karakter positif akan lebih mudah diterima dan diteladani oleh siswa.
              Satu hal lagi yang merupakan media pendidikan karakter bagi siswa adalah melalui integrasi pendidikan karakter tersebut ke dalam mata mata pelajaran yang diajarkan. Penanaman karakter positif seyogianya menjadi satu kesatuan yang tak terpisahkan dari bidang keilmuan yang dipelajari. Sebab sikap moral yang baik akan menjadi fondasi yang bagus atas segala bidang keahlian. Dengan demikian, apapun profesi yang ditekuni siswa nantinya, jika dia memiliki integritas moral yang tangguh, dia akan memberikan dampak positif bagi diri dan masyarakatnya kelak.
Karakter positif merupakan hasil pendidikan dan pembiasaan yang dimulai sedari kecil, bukan hal yang instan. Karena itu, keluarga, masyarakat, dan sekolah berperan sangat signifikan dalam pembentukan karakter seseorang. Pembentukan dan pematangan karakter ini akan mencapai klimaksnya di lingkungan sekolah. Karena itu, lingkungan sekolah harus dibuat sebaik mungkin sebagai media pengembangan karakter positif bagi calon-calon pemimpin di masa depan.
B.     Kajian Penelitian yang Relevan
              Beberapa penelitian yang berkaitan dengan bahan ajar karikatur antara lain dilakukan oleh Rani Hartini (2004) Penelitian ini difokuskan pada permasalahan, apakah dengan menggunakan media gambar seri karikatur  dapat  meningkatkan  kemampuan  menulis  narasi  siswa  kelas  V  SD Inpres 004 Tikke.
             Sementara itu penelitian oleh, Dini Ristanti (2010). Di  dalam  hasil  penelitian  tersebut  dijelaskan  bahwa keterampilan  berbicara dengan media  gambar karikatur dapat meningkatkan Peningkatan kualitas hasil pembelajaran ditandai dengan meningkatnya ketuntasan dalam keterampilan berbicara.
Selanjutnya hasil penelitian Muhammad Habibi (2014) dalam hasil penelitiannya  bahwa  modul pecahan berbasis konstruktivisme dengan sisipan karikatur untuk kelas IV SD berada pada kategori valid baik ditinjau dari aspek didaktik, konstruk, maupun teknis. Modul pecahan berbasis konstruktivisme dengan sisipan karikatur yang dikembangkan praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Dengan demikian terdapat relevansi dari hasil penelitian di atas terhadap penelitian ini, bahwa hasil penelitian tersebut memberikan sumbangsih terhadap penelitian ini. Bahwa dengan gambaran yang sudah diperoleh dari hasil penelitian sebelumnya dapat diperoleh langkah-langkah yang komprensif dalam penelitian ini. Karena data dan informasi yang berkenaan dengan mengembangkan bahan ajar karikatur dapat meningkatkan dan memotivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
C.    Kerangka Berpikir
            Setiap  individu  mempunyai  latar  belakang  yang  berbedabeda  dalam memaknai  suatu  peristiwa  atau  objek.  Hal ini  dikarenakan  adanya  penglaman (Field of Experince) dan pengetahuan (Frame of Reference) yang berbedabeda pada individu tersebut. Begitu juga peneliti dalam memaknai tanda dan lambang yang ada dalam objek, berdasarkan pengalaman dan pengetahuan peneliti.
              Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan  menganalisis  bahan ajar karikatur.  Kerangka  berpikir  yang digunakan oleh peneliti adalah teori semiotik dari Charles Sanders Peirce yang mengkategorikan tanda kedalam tiga kategori, yaitu ikon, indeks dan simbol yang kemudian tada-tanda tersebut akan dipemaknaankan sesuai dengan isi pesan yang akan disampaikan.
            Yang   diutamakan adalah   peristiwa  yang membelakangi pembuatan  karikatur  mengenai  bahan ajar karikatur  sebagai  signifikan  dalam  pembuatan makna. Realitas sosial tersebut dipaparkan secara eksplisit dalam pemilihan ikon yaitu bahan ajar karikatur pada mata pelajaran matematika SD. Pierce menggunakan tanda istilah (sign) yang merupakan pemaknaan dari sesuatu di luar tanda, yaitu (obyek) dan dipahami oleh peserta komunikasi (interpretan).
           Melalui teori semiotik ini dapat diperoleh hasil interpretasi dari karikatur mengenai dari hasil interpretasi tersebut akan dapat diungkap muatan pesan yang terkandung dalam ilustrasi karikatur tersebut.


D.    Pertanyaan Peneliti
1.      Bagaimana cara mengembangkan dan membuat bahan ajar karikatur pada pelajaran matematika pada sekolah dasar ?
2.      Bagaimana pengembangan bahan ajar karikatur untuk meningkatkan belajar pada siswa?


BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A.    Data Hasil Pengembangan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya adalah bahan ajar yang spesifiknya adalah bahan ajar berbasis karikatur yang dikembangkan untuk siswa Sekolah Dasar Kelas IV (empat) khususnya semester ganap. Model pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada model dick and Carrey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, system yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran matematika umum  di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan. Langkah- langkah desain pembelajaran menurut Dick and Carey sebagai dasar pengembangan produk ada 10 langkah dalam model pengembangan, yaitu Identifikasi Tujuan (Identity Instruyctional Goals), Melakukan Analisis Instruksional (Conducting a Goal Analysis), Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal/Karakteristik Siswa (Identity Entry Behaviours,Characteristic), Merumuskan Tujuan Kinerja (Write Performance Objectives), Pengembangan Tes Acuan Patokan (Developing Criterian-Referenced Test Items), Pengembangan Strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy), Pengembangan atau Memilih Pengajaran (Develop And Select Instructional Materials), Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif (Design And Conduct Formative Evaluation), Menulis Perangkat (Design And Conduct Summative Evaluation), Revisi Pengajaran (Instructional Revitions),
Dalam tahapan tersebut terdapat beberapa kegiatan yang harus dilakukan sesuai dengan diagram alur pengembangan bahan ajar berbasis karikatur pada bab III.
Keunggulan model pembelajaran ini yaitu dilihat dari prosedur kerjanya  yang sistematik yakni pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diperoleh produk yang efektif.
a.   Identifikasi Tujuan (Identity Instruyctional Goals).
                  Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar mahasiswa dapat  melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program pengajaran. Definisi tujuan pengajaran mungkin mengacu pada kurikulum tertentu atau mungkin juga berasal dari daftar tujuan sebagai hasil need assessment, atau dari pengalaman praktek dengan kesulitan belajar siswa di dalam kelas.
b.    Melakukan Analisis Instruksional (Conducting a Goal Analysis).
                  Setelah mengidentifikasi tujuan pembelajaran, maka akan ditentukan apa tipe belajar yang dibutuhkan siswa. Tujuan yang dianalisis untuk mengidentifikasi keterampilan yang lebih khusus lagi yang harus dipelajari. Analisis ini akan menghasilkan carta atau diagram tentang keterampilan-keterampilan/ konsep dan menunjukkan keterkaitan antara keterampilan konsep tersebut. Analisis dilakukan dengan cara: (1) mengklasifikasikan rumusan tujuan menurut jenis ranah belajar (keterampilan psikomotor, keterampilan intelektual, informasi verbal, sikap), dan (2) mengenaliteknik analisis pembelajaran yang cocok untuk memeriksa secara tepat perbuatan belajar yang sebaiknya dilakukan dalam mencapai tujuan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran yang menjadi objek penelitian, tujuan difokuskan pada pencapaianketerampilan intelektual.
c.     Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal/Karakteristik Siswa (Identity Entry Behaviours,Characteristic).
                    Ketika melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkandan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga harus dipertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa saat mulai mengikuti pengajaran. Penting juga untuk diidentifikasi adalah karakteristik khusus siswa yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan aktivitas-aktivitas pengajaran.
d.      Merumuskan Tujuan Kinerja (Write Performance Objectives).
                    Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal siswa, selanjutnya akan dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.
e.       Pengembangan Tes Acuan Patokan (Developing Criterian-Referenced Test Items).
                     Pengembangan Tes Acuan Patokan didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan,  pengembangan butir assesmen untuk mengukur kemampuan siswa seperti yangdiperkirakan dalam tujuan.
f.      Pengembangan Strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy).                
                    Informasi dari lima tahap sebelumnya, maka selanjutnya akan mengidentifikasi yangakan digunakan untuk mencapai tujuan akhir. Strategi akan meliputi aktivitas preinstruksional, penyampaian informasi, praktek dan balikan, testing, yangdilakukan lewat aktivitas.
g.     Pengembangan atau Memilih Pengajaran (Develop And Select Instructional Materials).
                     Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru.
h.      Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif (Design And Conduct Formative Evaluation).
                    Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana mengembangkan bahan ajar karikatur  pengajaran.
i.        Menulis Perangkat (Design And Conduct Summative Evaluation)
                    Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan di kelas/diimplementasikan di kelas.

j.        Revisi Pengajaran (Instructional Revitions).
                    Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi dari pakar/validator. Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar : ( 1) Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampu melakukan hal- hal yang berkaitan dengan materi pada akhir  pembelajaran. (2) Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki. (3) Menerangkan langka-langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.
Pada tahap pengembangan, sebelum bahan ajar berbasis karikatur digunakan dan diuji cobakan, maka terlebih dahulu dilakukan validasi (penilaian) oleh ahli praktisi. Tujuan diadakannya kegiatan validasi pada penelitian ini adalah untuk mendapatkan status valid atau sangat valid dari para ahli (validator).
Dalam Penelitian ini validasi dilakukan selama tiga minggu. Validator dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi dua, yakni pertama dilakukan oleh pembimbing baru divalidasi oleh ahli yang berkompeten dan mengerti tentang penyusunan bahan ajar selama satu minggu atas rekomendasi dari pembimbing.
           Deskripsi hasil pengembangan yang berupa bahan ajar karikatur dipaparkan karakteristik produk pengembangan. Kajian produk bahan ajar dutinjau dari dua aspek, yaitu aspek isi bahan ajar dan aspek desain bahan ajar.
Aspek isi bahan ajar terdiri dari beberapa bagian, yaitu:
1.    Caver bahan ajar
         Cover depan disusun semenarik mungkin, sehingga pembaca memiliki keinginan dan ketertarikan untuk mengetahui dalamnya. Pada bagian cover ini terdiri dari sub-sub yang terdapat pada bahan ajar seperti materi pembahasan, background terdapat gambar, dalam cover juga terdapat nama penyusun yang memuat pengembang bahan ajar.
2.    Bahan ajar berisikan cukup bahan untuk mata pelajaran Matematika
         Bahan ajar ini berisikan materi-materi sesuai dengan pembelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar bedasarkan kurikulum yang berlaku.
3.    Isi bahan ajar sesuai dengan SK/KD
          Isi bahan ajar ini sudah sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang terdapat pada silabus dan RPP pada kurikulm yang ada.
4.    Isi bahan ajar
          Isi bahan ajar memiliki tingkat kebenaran sesuai dengan kenyataan yang ada pada kurikulum
5.    Pokok pembahasan bahan ajar
         Pokok-pokok yang dibahas dalam bahan ajar ini betul-betul berarti bagi siswa, dan siswa akan termotivasi untuk mempelajari matematika yang dianggap sulit.
6.    Isi bahan ajar
          Isi bahan ajar matematika kelas IV untuk Sekolah Dasar ini tersusun secara sistematis dan mengikuti kaidah metodis pedagogis yang sebenarnya.
7.    Bahasa yang digunakan
         Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar ini sesuai dengan tingkat perkembangan siswa yang akan mempelajarinya yaitu untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar.
8.    Susunan kalimat dan penjelasan bahan ajar
         Susunan kalimat perkalimat pada bahan ajar matematika berbasis karikatur ini menarik, sederhana, dan mudah dipahami oleh siswa.
9.    Format penyajian bahan ajar
         Format yang digunakan dalam penyajian bahan ajar matematika kelas IV  ini menarik dan dapat merarangsang minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika yang begitu dianggap sulit oleh siswa.
10.     Bahan ajar ini dilengkapi dengan daftar isi dan bagian-bagian pelengkap penyajian buku.
Sebagaimana yang terdapat dalam bahan ajar yang lainnya bahan ajar matematika yang berbasis karikatur ini juga dilengkapai daftar isi dan bagian-bagian pelengkap lainnya untuk mempermudah siswa mencari halaman perhalaman dalam bahan ajar ini.
11.     Kesesuaian antara indicator dengan materi pelajaran
         Bahan ajar ini sudah diteliti oleh tim validasi, tim validasi menyimpulkan bahwa bahan ajar ini sudah sesuai dengan indicator dan materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika kelas IV.
12.     Kualitas dan kuantitas table, gambar, diagram, grafik, peta, ikhtisar, pertanyaan, dan tugas dalam bahan ajar ini sudah sesuai untuk meningkatkan prestasi siswa.
13.     Validasi menyimpulkan bahwa, Isi dari bahan ajar matematika kelas IV untuk Sekolah Dasar ini sudah sesuai  dengan perbedaan individual, kebutuhan, dan kemampuan siswa yang akan membacanya.
Hasil penilaian (validasi) secara singkat dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :
Tabel : Hasil Validasi Bahan Ajar Berbasis Karikatur
No
Aspek yang dinilai
Rata-rata Nilai
Keterangan
1
Kemenarikan sampul bahan ajar
4

2
Bahan ajar berisikan cukup bahan untuk mata pelajaran Matematika
4

3
Isi bahan ajar sesuai dengan SK/KD
4.5

4
Isi bahan ajar memiliki tingkat kebenaran sesuai dengan kenyataan
4.5

5
Pokok-pokok yang dibahas dalam bahan ajar ini betul-betul berarti bagi siswa
3.5

6
Isi bahan ajar tersusun secara sistematis dan mengikuti kaidah metodis pedagogis
4

7
Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar ini sesuai dengan tingkat perkembangan siswa yang akan mempelajarinya.
4

8
Susunan kalimat dan penjelasan bahan ajar ini menarik, sedrhana, dan mudah dipahami
4

9
Format penyajian bahan ajar ini menarik dan dapat merarangsang minat siswa
4

10
Bahan ajar ini dilengkapi dengan daftar isi dan bagian-bagian pelengkap penyajian buku
4.5

11
Kesesuaian antara indicator dengan materi pelajaran
4

12
Kualitas dan kuantitas table, gambar, diagram, grafik, peta, ikhtisar, pertanyaan, dan tugas dalam bahan ajar ini
4.5

13
Isi bahan ajar ini disesuaikan dengan perbedaan individual, kebutuhan, dan kemampuan siswa yang akan membacanya.
3.5

Skor Total
53

Rata-rata
4.1
Kategori
Baik


Hasil Validasi dari dua tim ahli
-       Validasi para ahli I
Skor Total          = 48
Rata-rata            = 3,69
-       Validasi para ahli  II
Skor Total          = 58
Rata-rata            = 4,46
Hasil Validasi dari para ahli
                           3,69+4,46
Hasil validasi =
                                2
                       =  8,15
                             2
                       =  4,1
Inteval dan kriteria Uji Kelayakan Produk Oleh Ahli validator
X>4,21                  = Sangat Baik
3,40<X< 4,21         = Baik
2,60<X< 3,40         = Cukup
1,79<X< 2,60         = Kurang
X< 1,79                  = Sangat Kurang

      Berdasarkan table diatas, di dapatkan rata-rata dari penilaian para validator sebesar 4.1 dengan kategori “ Baik “ sehingga sehingga dengan demikian Produk (bahan Ajar Berbasis Karikatur) layak untuk diuji cobakan karena masuk dalam kategori valid.
Hasil  prodak  dengan  materi  mendapat  skor  4.1 dinyatakan  baik. Sesuai  dengan teori yang dikemukakan oleh Daryanto (2010:56) bahwa materi pembelajaran yang terkandung didalamnya harus sesuai dengan  kurikulum dan mengandung banyak manfaat. Ini dapat diartikan materi yang tersaji sudah jelas dan tepat sesuai dengan apa yang diajarkan oleh guru mata pelajaran.
B.     Data Uji Coba
             Uji coba produk (Bahan Ajar Berbasis Karikatur) dilakukan secara terbatas, yakni pada siswa kelas IV SDN 3 Bebidas yang berjumlah 19 orang siswa. Adapun pelaksanaan uji coba dilakukan selama 3 minggu dengan 5 kali pertemuan sesuai dengan jadwal mata pelajaran Matematika di kelas IV SDN 3 Bebidas. Dalam proses uji coba produk peneliti terjun langsung sebagai pengajar pada pokok bahasan “ Kelipatan Bilangan, dan Faktor Bilangan “ sesuai dengan pokok bahasan yang diteliti. Rincian jam pertemuan proses uji coba produk dijelaskan dalam table berikut :
Pertemuan
Hari/Tanggal
Rincian dan Pertemuan
I
Senin,
11 April 2016
Kegiatan : KBM
Jam Pelaksanaan : 09.50-11.00 Wit
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit
II
Rabu,
13 April 2016
Kegiatan : KBM
Jam Pelaksanaan : 09.50-11.00 Wit
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit
III
Senin,
18 April 2016
Kegiatan : KBM
Jam Pelaksanaan : 09.50-11.00 Wit
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit

IV
Rabu,
20 April 2016
Kegiatan : Prkatek & Pengisian Angket
Jam Pelaksanaan : 09.50-11.00 Wit
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit
V
Senin,
25 April 2016SS
Kegiatan : Evaluasi
Jam Pelaksanaan : 09.50-11.00 Wit
Alokasi Waktu : 2 x 35 Menit
            
           Dalam proses uji coba produk diperoleh data tentang hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap produk (Bahan Ajar Matematika Berbasis Karikatur). Uji coba yang telah dilaksanakan selama 4 kali pertemuan kemudian masing-masing data yang diperoleh akan dianalisis dengan tekhnik analisis data yang ada pada bab sebelumnya. Mengenai bagaimana jalannya proses uji coba produk dapat dilihat di Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada.
C.    Analisis Data  
Respon Siswa terhadap Produk ( Bahan Ajar Matematika Berbasis Karikatur)
              Untuk mengetahui tentang respon siswa terhadap produk yang dikembangkan (Bahan Ajar Berbasis Karikatur), maka digunakan instrument angket respon siswa Angket diberikan kepada siswa pada minggu ke-2 pelaksanaan penelitian tepatnya pada pertemuan ke-3, yakni setelah selesai proses pembelajaran pokok bahasan “ Kelipatan Bilangan, dan Faktor Bilangan “. Data yang diperoleh dari angket respon siswa terhadap Bahan Ajar Berbasis Karikatur disajikan secara singkat pada table sebagai berikut :


Tabel : Respon Siswa terhadap Bahan Ajar Berbasis Karikatur
No
Aspek yang Direspon
Penilaian/Respon Siswa
SS
S
CS
KS
TS
J
P
J
P
J
P
J
P
J
P
1
Apakah kamu senang belajar dengan bahan ajar karikatur yang diberikan oleh gurumu?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
2
Apakah kamu mudah memahami materi pelajaran dengan bahan ajar karikatur yang diberikan oleh tersebut?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
3
Aapakah kamu senang dengan bentuk tulisan (jenis huruf) yang digunakan dalam bahan ajar karikatur tersebut?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
4
Apakah gambar yang ditampilkan dalam bahan ajar karikatur sesuai dengan materi yang disajikan?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
5
Apakah isi bahan ajar sesuai dengan pokok materi yang dibahas?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
6
Apakah ukuran huruf yang digunakan dalam bahan ajar karikatur sudah tepat (pas)?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
7
Apakah bahasa yang digunakan dalam bahan ajar karikatur tersebut mempengaruhi minat belajar kamu?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
8
Apakah gambar-gambar yang disajikan dalam bahan ajar karikatur tersebut berpengaruh terhadap motivasi belajar kamu?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
9
Apakah bahasa yang digunakan dalam bahan ajar karikatur tersebut mudah kamu pahami?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
10
Apakah kamu senang digunakan gambar-gambar yang terdapat dalam bahan ajar karikatur tersebut?


15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
11
Apakah penggunaan bahan ajar karikatur dapat merangsang ingin tahumu akan konsep matapelajaran Matematika?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
12
Apakah kamu cepat menguasai konsep pembelajaran matematika dengan belajar menggunakan bahan ajar karikatur tersebut?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
13
Apakah menurutmu bahan ajar karikatur tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran?
16
94%
3
6%
0
0
0
0
0
0
14
Apakah pengguanaan bahan ajar karikatur dapat membantumu lebih tertarik untuk belajar?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0
15
Apakah penggunaan bahan ajar karikatur dapat membantumu menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh gurumu?
15
88%
4
12%
0
0
0
0
0
0

Keterangan
SS        : Sangat senang/Sangat mudah/sangat tepat/sangat berpengaruh
S          : Senang/mudah/tepat/berpengaruh
CS       : Cukup senang/cykup mudah/cukup tepat/cukup berpengaruh
KS       : Kuarang senang/kadang-kadang/kurang tepat/kurang berpengaru
TS        : Tidak senang/sulit/tidak tepat/tidak berpengaruh
J           : Jumlah
P          : Persentase
              Tabel diatas menunjukkan bahwa rata-rata 88% siswa sangat senang dan 11% menyatakan senang belajar dengan menggunkan Bahan Ajar Karikatur. Sedangkan dari 19 siswa tidak ada yang yang menyatakan cukup senang, dan tidak senang belajar dengan Bahan Ajar Brbasis Karikatur.  
D.    Revisi Produk
              Revisi produk yang dilakukan berdasarkan hasil dari validasi, yakni masukan dari para ahli selaku validator. Adapun masukan yang diberikan oleh para ahli terdapat Bahan Ajar Berbasis Karikatur dapat dilihat pada table berikut :
Tabel : Masukan Validator Terhadap Produk
No
Nama Validator
Masukan
1
Hamdan, S.Pd
NIP.-
-          Tabahkan glosarium dibuku anda agar lebih lengkap dan menarik lagi.
-          Kalau bias sebelum mulai/masuk ke materi diberikan pengantar berupa cerita-cerita yang mengarah pada materi yang akan disajikan.
2
M. Yazid, M.Pd
NIDN. 082 003 8801
-          Lengkapi juga dengan indicator pembelajaran yang ingin dicapai.
-          Setiap materi harus dijabarkan.
-          Color/warna harus satu.

             Berdasarkan table masukan validator diatas dapat diketahui bahawa, revisi yang dilakukan terhadap produk tidak brrsifat total akan tetapi hanya bersifat penambahan saja sesuai dengan masukan yang diberikan oleh validator.
E.     Kajian Produk Akhir
              Bahan ajar matematika berbasis karikatur yang dikembangkan telah melewati semua tahapan pengembangan berdasarkan model pengembangan Plomp yang digunakan peniliti dalam kategori baik sehingga layak untuk digunakan pada tahap uji coba. Pada tahap uji coba, bahan ajar matematika berbasis karikatur yang ditunjukkan dengan terciptanya suasana kelas yang menyenangkan dan siswa aktif dalam proses belajar siswa yang mengalami peningkatan yang ditunjukkan  dengan tingkat ketuntasan belajar siswa yang meningkat secara signifikan.
             Secara rinci, produk akhir yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat dikaji dari 2 (dua) aspek, yakni hasil validasi dari para validator, dan respon siswa terhadap produk.
1.      Dari Aspek Hasil Validasi
            Dari validasi produk yang dilakukan oleh para ahli selaku validator didapatkan rata-rata nilai sebesar 4.1 dengan kategori valid.
2.      Dari Aspek respon Siswa Terhadap Produk
            Dari data angket yang diberikan kepada siswa menunjukkan bahwa rata-rata 89% siswa sangat senang dan 11% senang belajar dengan menggunakan Bahan Ajar Berbasis Karikatur dikatakan efektif karena respon siswa dikatakan posistif.
            Sehingga dapat dikatan bahwa, Bahan Ajar Berbasis Karikatur pada kajian akhir dinyatakan Valid, Praktis dan Efektif digunakan dalam proses pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Semester Genap Khususnya pada pokok bahasan “Kelipatan Bilangan, dan Faktor bilangan“.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A.      Kesimpulan
           Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Bahan Ajar Berbasis Karikatur untuk kelas IV Sekolah Dasar Semester Genap, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1.   Dihasilkan produk berupa “Bahan Ajar Matematika Berbasis Karikatur” untuk kelas IV Sekilah Dasar semester Genap yang Valid, Praktis dan Efektif. Proses pengembangan bahan ajar mengacu pada model Plop, yaitu fase investigasi awal, fase perencanaan, fase realisasi dan fase validasi, uji coba dan revisi.
2.   Bahan ajar matematika berbasis karikatur yang dikembangkan dalam penelitian ini telah divalidasi oleh validator dengan rata-rata nilai sebesar 4.1 sehingga dinyatakan bahan ajar matematika berbasis karikatur valid.
3.   Respon siswa terhadap bahan ajar matematika berbasis karikatur yang menunjukkan bahwa persentase rata-rata 89% siswa sangat senang dan 11% menyatakan senang belajar dengan menggunakan bahan ajar matematika berbasis karikatur. Data tersebut menunjukkan bahwa 100% siswa memberikan respon yang positif terhadap bahan jara matematika berbasis karikatur.
4.    Respon guru terhadap bahan ajar matematika berbasis karikatur sangat positif, hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata angket dari 15 butir soal adalah 4.8 yang masuk kategori sangat baik.
5.   Tes hasil belajar siswa setelah proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan bahan ajar berbasis karikatur menunjukkan peningkatan yang signifikan, dimana dari 19 siswa, siswa menunjukkan hasil belajar sangat rendah turun dari 12% menjadi 6%, siswa yang menunjukkan hasil belajar rendah turun dari 24% menjadi 6%, siswa menunjukkan hasil sedang turun dari dari 52% menjadi 29%, siswa yang menunjukkan hasil yang tinggi naik dari 12% menjadi 41%, dan siswa yang menunjukkan hasil yang sangat tinggi naik dari 0% menjadi 18%. Sehingga dengan demikian dapat dikatakan bahwa bahan ajar berbasis karikatur efektif digunakan dalam proses pembelajaran ditinjau dari hasil belajar.
B.     Keterbatasan Penelitian
Adapun hal-hal yang kurang pada penelitian ini tidak terlepas dari keterbatasan penelit pada penelitian ini antara lain disebabkan oleh beberapa factor diantaranya : keterbatasan waktu, tenaga, biaya yang menyebabkan penelitian ini hanya terbatas pada materi matematika semester genap kelas IV SDN 3 Bebidas dan pada proses uji coba produk terbatas pada sub pokok bahasan “ Kelipatan Bilangan, dan Faktor Bilangan “.
C.    Saran  Pemampaatan Desiminasi dan Pengembangan
Saran-saran yang dapat diberikan kepada penulis sebagai sumbangan pemikiran terhadap pemampaatan desiminasi dan pengembangan bahan ajar matematika berbasis karikatur sebagai berikut :
1.    Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yakni bahan ajar matematika berbasis karikatur hendaknya biasa dijadikan sebagai alternative referensi khususnya bagi guru kelas IV sekolah dasar.
2.    Besar harapan peneliti kiranya produk yang dihasilkan dalam penelitian ini, yakni bahan ajar matematika berbasis karikatur sampai ke tahap diseminasi dikemudian hari.
3.    Sehubungan dengan hasil penelitian, maka hendaknya bahan ajar matematika berbasis karikatur yang dikembangkan di dalam penelitian ini dijadikan sebagai referensi pengembangan berikut.


DAFTAR PUSTAKA


Aisyah, Nyimas, 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

Amin, 2001. Peranan Kreatifitas Dalam Pendidikan. Yogyakarta: IKIP                                   Yogyakarta.

Anonim, 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Depdiknas Jakarta.
Asmani, Jamal Ma’mur, 2009. Tips menjadi guru Inspiratif, Kreatif, dan Inovatif
             Yogyakarta : DIVA Press.

Depdiknas. 2004. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Cetakan Edisi Keempat : Malang Pers.

Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Mata Pelajaran Matematika Untuk Tingkat SD/MI. Jakarta: Depdiknas.

Dini Ristanti. 2010. Hasil Penilitian Tindakan Kelas, keterampilan  berbicara dengan media  gambar karikatur dapat meningkatkan Peningkatan kualitas hasil pembelajaran ditandai dengan meningkatnya ketuntasan dalam keterampilan berbicara.

Hamalik, Oemar 2000. Proses Belajar Mengajar.  Jakarta : Bumi Aksara.

--------------, 1993. Evaluasi Kurikulum. Bandung: Gramedia Rosda Karya.

---------------, 1993. Mengajar Beajar Matematika Surabaya: Usaha Nasional.

Habibi 2014, Hasil Penilitian Tindakan Kelas pada Sekolah dasar

Hudoyo, Herman. 1997. Pengembangan Kurikulum Matematika dan Pelaksanaanya di depan kelas. Surabaya : Usaha Nasional.

Harjanto. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.

Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U., 2001. Media Pembelajaran: Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar. FIP. UM.

Latuheru, 1993. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Kini. Ujung Pandang: FKIP Ujung Pandang.

Marpaung, Y., 2001. Prospek MRE untuk Pembelajaran Matematika Indonesia. Makalah disampaikan dalam Seminar Nasional Realistic Mathematics Education (MRE),  Jurusan Matematika FMIPA UNESA, Surabaya, 24 Februari.

Mc .Niff, 1991. Penelitian Tindakan Kelas Cetakan. 20 Jakarta :
Universitas Terbuka.

Pramono 2008:13 :  Media Pembelajaran Sekolah : Universitas Negeri Surabaya

Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif membuat bahan ajar inovatif

             Yogyakarta: DIVA Press.

Rianto 1982:34  : Kecakapan untuk Menggambar : UMN Library


Ruseffendi, 1993.Pendidikan Matematika 3. Jakarta Depsikbud.

Rani Hartini (2004) Penelitian ini difokuskan pada permasalahan, apakah dengan menggunakan media gambar seri karikatur  dapat  meningkatkan  kemampuan  menulis  narasi  siswa  kelas  V  SD Inpres 004 Tikke.

Rahmanelli, 2005. Jurnal Kependidikan. Vol . Nomor 2. Padang.

Raharjo, R.., 1991. Desain Media Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.

Russeffendi, 1980. Pengantar Membantu Guru Mengembangkan Kompetensi Dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana and Ahmad Rivai. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Simanjuntak, Lisnawaty, dkk. 1993. Metode Mengajar Matematika jilid II. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, Nana. 1989. Teori-teori belajar untuk pengajaran. Bandung: Universitas Indonesia.

Sadiman, A.S., dkk., 2007. Media Pendidikan: Pengeratian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali.

Suherman, E., 1990. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika F MIPA Universitas Pendidikan Indonesia.

Saputra 2004:14 : Media Pembelajaran : Lumbung Pustaka UNY

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
          Kualitatif Dan R&D. Bandung : Alfabeta.

______. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan Kombinasi (Mixed
         Methods. Bandung : Alfabeta.

Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Diklat Mata Kuliah Evaluasi
         Pembelajaran. Prodi TP PPs UNY. Tidak Diterbitkan.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung.
         PT. Remaja Rosdakarya.

Sungkono dkk. 2003. Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta: Universitas            Negeri Yogyakarta
Usman, Uzer, 1990. Menjadi Guru Yang Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Wardani, I. G. A. K. 2005, Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Wardhani, I.G.A.K. Wihardut. K, dan Nasution, N, (2004). Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta : Pusat Penerbit Universitas Terbuka.

Yuwono, I. 2001. RME (Realitas Mathematics Educations) dan Hasil Studi awal Implementasinya di SLTP. Makalah disampaikan dalam Seminar Nasional
             Realistic Mathematis Educations (RME), jurusan Matematika FMIPA UNESA, Surabaya, 24 februari.
 


Share:

Label

Postingan Populer

Label